воскресенье, 16 октября 2011 г.

Вода с преломлением как постэффект.

Рендеринг прозрачной водной поверхности с преломлением...

суббота, 8 октября 2011 г.

Повершинное освещение через шейдер.

В отличие от попиксельного освещения, где цвет рассчитывается для каждого видимого пикселя, в данном случае все рассчеты идут в вершинном шейдере. Выглядит это, безусловно, хуже, зато работает быстрее. При добавлении восьми источников света фпс упал с 200 до 160. Данный подход может быть использован при глобальном использовании шейдеров в программе в случае нахождения камеры на достаточно большом расстоянии от источников света, где "повершинность" освещения будет слабо заметна. Или, например, при текстурировании\освещении ландшафта на слабых конфигурациях, где попиксельное освещение с бампом может сильно осложнить жизнь.
Демка, cg_libs_2.0.0.12