Пример простой обработки изображения с целью получения градиента. Это уже нельзя назвать PostEffect'ом: обрабатывается текстура, применяемая к скрин-кваду, который рендерится перед остальными объектами сцены. Шейдер очень простой и легкий; позволяет эффектно вывести геометрию, например, в редакторе или вьювере. Но в этом случае уместнее, наверное, использовать примерно такой переход: {0.2, 0.2, 0.2} -> {0.8, 0.8, 0.8}, хотя это, конечно, дело вкуса.
среда, 28 марта 2012 г.
вторник, 13 марта 2012 г.
Постэффект grainy и desaturation. GLScene + Cg.
Еще пара постэффектов под GLScene и шейдеры Cg.
Desaturation - простенький, но полезный эффект. Выражается в частичной потере цвета обрабатываемого изображения. В крайнем случае вырождается в эффект монохрома. Особенно эффектно смотриться при постепенном изменении dusaturationFactor. Применение такого эффекта в Neverwinter Nights 2 : Mask of Betrayer на некоторых локациях придавало ощущение печали.
Grainy - постэффект зернистости. Точки приложения не вижу, разве что во всяких там хранителях экрана.
понедельник, 5 марта 2012 г.
Экспорт 3d моделей в бинарный формат из COLLADA с использованием Open Asset Import Library.
Некоторые размышления о разработке формата 3d файла, а так же пример экспортера на C#.
пятница, 24 февраля 2012 г.
Пара пост-эффектов размытия.
Пост-эффект размытия и радиального размытия на GLScene с использование Cg. Первый эффект используют при создании эффекта bloom. Второй может пригодиться при имитации быстрого перемещения. Или при имитации воздействия на персонажа каких-нибудь веществ (можно еще по краям немного тонировать).
P.S. Надо бы, конечно, под GLScene написать нормальный, расширяемый фреймворк для постэффектов...
P.S. Надо бы, конечно, под GLScene написать нормальный, расширяемый фреймворк для постэффектов...
Подписаться на:
Сообщения (Atom)